相手のパーティー見ずに選出しても最終500位で終われる脳筋スタン(剣盾S1シングル)
tanakaです。剣盾のシーズン1で使った構築を紹介します。
最後2日間を100戦くらいこれで回して勝率は6割、最高252位でした。
前半はパーティー編、後半は立ち回り編です。
【パーティー編】
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ヒヒダルマ(ガラル) | 氷柱落とし | フレアドライブ | 馬鹿力 | 地震 | こだわりスカーフ | ごりむちゅう |
ドラパルト | ドラゴンアロー | シャドーダイブ | ふいうち | だいもんじ | 弱点保険 | クリアボディ |
ミミッキュ | シャドークロー | じゃれつく | 影うち | 剣舞 | 命の珠 | 化けの皮 |
水ロトム | ||||||
エルフーン(/ナットレイ) | ||||||
リザードン |
下3匹は1度も選出しなかったので省略。以下詳細
[ヒヒダルマ(ガラル)]
意地っ張り
ASぶっぱ、H4
先鋒担当。火力がぶっ飛んでいる。
こいつの強さはありえん火力の高さと技範囲の広さにあると思う。
H4ギャラが氷柱落としで死ぬ(低乱数)。ダイマックスしたb4ドラパルトも氷柱落としで死ぬ(高乱数)。ダイマックスしたH252バンギが馬鹿力で死ぬ(確定)。どうなっとんねん。
殺せる範囲が広いほうがいいので蜻蛉返りは採用しなかった。アーマーガア意識のフレドラ(というかダイバーン)、ドヒドイデ意識の地震(もといダイアース)。パーティーに硬いポケモンを採用するならとんぼ返りを採用した方がいいと思う。
火力欲しさに意地っ張りにした。意地っ張りでもトゲキッスやギャラドスよりは速い。しかしドリュウズより遅くなるという致命的欠陥を抱えている。多分陽気の方がいい。
言うまでもなく耐久はガバガバなので注意…なのだが不一致の火炎放射(特殊ドラパとか)程度だと耐えてしまうことがあるので皆さん大文字を使った方がいいです。
[ドラパルト]
陽気
ASぶっぱ、B4
中堅担当。親の顔より見たドラゴン。
こいつの強さは速いところ、4倍弱点がないところ、型がわからないところにあると思う。
ダイマックスして一発耐えて弱点保険発動、無双。というのが理想(だが往々にしてそう上手くはいかないものである)。
耐久無振りでもダイマックスすればサザンのりゅうせいぐん、珠ミミッキュのじゃれつく→かげうちを耐える。
ダイマックスするか保険発動するかしないとあまり強くない。素の状態だと受けポケを突破できないのが辛い。
ダイドラグーン、ダイホロウ共に無効化されやすいので、多少ピーキーな交換読みもした方がいい。
[ミミッキュ]
陽気
ASぶっぱ、H4
大将担当。親の顔より見た。見飽きた。でも使う。超強いので。
まず化けの皮。強い。
剣舞がダイウォールに変わる。強い。
ダイホロウで相手のB下がる。強い。
ダイフェアリーでフィールド張れば眠らない。強い。
地味にD高い。強い。
[水ロトム]
[エルフーン]
[リザードン]
相手に物理受けを選出してほしくなかったので、見せ合いのためだけに入れた。リザードン(慎重2V)はいい仕事してくれたと思う。
【立ち回り編】
見せ合いから勝負は始まっている!!!
マッチングしたら相手のパーティーを見る前にヒヒダルマ、ドラパルト、ミミッキュを選出する。速ければ速いほど(相手が動揺しそうなので)良い。
対戦が始まったら後は殴り合うだけ。相手の持ち物、技、選出、交換を読み、程よく博打(ピンポ読み)を打ちつつ、しんどくならない程度に楽しく(ここ大事)対戦数を稼ぐと良いと思います。おわり
[最後に]
スカーフサザンは強い