3期/4期シングルレート使用構築(クレッフィメタモン改)
シングルレート3期/4期で使った構築です。3期では2150、4期では1900(注:時間がなかったのです)まであげることができたので、それなりに戦えるだろうってことで記事にします。
それではパーティー紹介です。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
クレッフィ | 電磁波 | 威張る | 身代わり | イカサマ | 食べ残し | 悪戯心 |
メタモン | 変身 | せんせいのつめ | 変わり者 | |||
ファイアロー | ブレバ | フレドラ | 蜻蛉返り | 寝言 | 拘り鉢巻 | 疾風の翼 |
Wロトム | ドロポン | ボルチェン | めざ草 | トリック | 拘り眼鏡 | 浮遊 |
マンムー | 地震 | 氷柱針 | 氷の礫 | 岩雪崩 | 拘りスカーフ | 厚い脂肪 |
ゲンガー | 滅びの歌 | 守る | 金縛り | 道連れ | メガ石 | 浮遊→影踏み |
画像の感じから私が調達に苦労しているのがなんとなくお分かりいただけるだろう。こういうブログにのせるポケモンの画像が集まってる良いサイトを知っていたら教えてください。
以下、個別紹介です。
【クレッフィ】
161-x-115-x-152-95(228-0-28-0-252-0)
穏やか
H:16n+1
B:余り
D:ぶっぱ
これと同じ奴。威張るはちゃんと当てましょう。外してるとお話にならないです。
【メタモン】
155-x-x-x-x-57(252-0-0-0-0-0)
呑気
H:ぶっぱ
これと同じ奴。めざパは氷か岩を粘ることをお勧めします。
【ファイアロー】
153-146-83-x-75-178(0-252-4-0-0-252)
意地っ張り
AS:ぶっぱ
B:余り
HASしか粘っていないうえに、脳筋ASぶっぱ。中途半端に準速にしたために、最速アローに勝てず、耐久に割かれたアローにも勝てないという微妙ポケモン。
乱数の引きが悪くなければ、蜻蛉→ブレバで耐久4振りのガブ程度なら倒せる。強い。
ガルドもフレドラで倒せる。強い。
最近は地震持ってたりめざパ持ってたりして、クレッフィで処理しにくいメガバナもブレバで倒せる。強い。
水ロトムにそれなりにダメージが入りそうな技として、寝言を抜いて恩返しを採用していた時期があったが、やめた。これは弱い。
Sを落として、相手のアローのブレバ耐え程度まで耐久に振るとアローミラーで強そう。
【Wロトム】
157-x-128-171-127-107(252-0-4-248-0-4)
控え目
H:ぶっぱ
C:個体値30での上限
B:余り
S:無振りロトム抜き
HBDSがV、CがUのめざ草個体。6世代で粘るのは面倒かもしれない。が、めざ草があるとトドン、ラグ、ヌオーの処理がとても楽なので、粘ることをお勧めします。
クレッフィメタモンで処理できない受けループをトリックで崩す。ドランを処理する。地震を透かす。この3つが主な仕事である。調整を考える余裕がなかったので実質HCぶっぱになってしまった。
アローに続き脳筋振り。眼鏡ドロポンは耐久4振りのガブを乱数で倒せないが、ポリ2をギリギリ2発で沈めたり、クレセリアをギリギリ2発で沈めたりできるので、弱くはない。ガルドの後出しを許さないのもグッド。
Bにほとんど努力値を割いていないので、鉢ガブの逆鱗で死ねる。また、このパーティーでは相手のWロトムを先制ボルチェンで倒さないといけない場面が多い。
Cを削ってBとSに振り直せば、もっと強くなりそうな一方、あまりCを削りすぎるとWロトムにありがちな半端火力になりそうなので、何とも言えない。
【マンムー】
185-182-101-x-80-145(0-252-4-0-0-252)
陽気
AS:ぶっぱ
B:余り
脳筋。サンダーもライコウもボルトロスもグライオンもガブリアスもランドロスもリザYも怖くない。クレッフィメタモンで相手にしにくいポケモン達をサクッと殺すために生まれてきた。襷でなくスカーフなのは、上記のポケモンたちに総じて素早さで負けているから。
サンダーやガブやランドロス相手に氷柱針がニレンダァすると、弱点といえども倒せるかどうか怪しいダメージしか入らないので、クソです。「どうせ3発当てないと倒せないじゃん、3発当たる前提でA削ろうぜ」とか「氷柱針やめて氷柱落とし使おう」って考えもありかもしれない。
スカーフ礫は個体流用のせいです。言い訳できません。絶対に馬鹿力の方が強い。
メガゲンガーにS負けしたくないので、意地っ張りは無しだと僕は思います。
【ゲンガー】
167-x-80-151-95-178→167-x-100-191-115-200(252-0-0-4-0-252)
臆病
HS:ぶっぱ
C:余り
受けルと小さくなるピクシーに対するカウンター的存在。当初は道連れではなくシャドボを採用していたが、いつの間にか道連れになっていた。補助技で全部の枠が埋まっているメガゲンガー。勘が冴えているときはとても強く感じるのだが、そうでないときは紫色の置物と化す。
自分より遅い拘り持ちや、決定力の無い耐久型を殺す。具体的にいえばラッキー、眼鏡電気、眼鏡ニンフィア、スイクン等。
理想としては、
守る→(相手攻撃)→金縛り→(相手不発)→滅び→(悪あがき)→守る→(悪あがき)→守る→(悪あがき)→後だし→(相手攻撃)→相手は死ぬ
こんな感じ。実際そんなに拘り持ちは多くなかったので、H振りのみの微妙耐久でワンパン耐えて、滅び守るで倒すということが多かった。
滅びの歌で死ぬターンにボルチェンで逃げていこうとする連中にはマンムーを出して分からせてください。
改善の余地はありそうなのだが、具体的な案が浮かばない。とりあえず、まもしばは強い。
3期はメガゲンガーを使いましたが、4期は入れ替えてメガフシギバナを使いました。
【フシギバナ】
187-x-118-121-143-108→187-x-158-143-163-108(252-0-116-4-76-60)
穏やか
これと同じ奴。電気、草、水は相手にできるのだが、型の古さゆえに鋼タイプに手も足も出ない。技を変えるとしたら身代わりを抜いてめざパを入れるくらいだろう。
立ち回りについて。
やたらクレセドランやサザンガルドが多かったので、初手Wロトムからの後出しなりボルチェンなりしてからのクレッフィ降臨が強かったです。
勘が冴えていると感じているときは、相手の初手をピンポ読みして、初手ゲンガーで性悪コンボを決めるのがとても楽しいのでお勧めです。あと、ゲンガーはやたらと電磁波を誘うので、電磁波読みでWロトムを後出しして火力で押して行くのもアリ。
アロー、マンムー、メタモンは止めを刺すときにいると便利なので、どれか1匹は出しておきましょう。
基本選出みたいなものは最後まで定まりませんでした。何か申し訳ない。
この記事を読んでくれたあなたが、この構築を昇華させて結果を出してくれることを期待しています。誤字脱字等あったらコメントかTwitterで教えてください。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。