山アイコンの雑記

半永久的に放置(されないことを祈る)

相手のパーティー見ずに選出しても最終454位で終われる脳筋スタン(SV シーズン1 シングル)

tanakaです。SVのシーズン1のシングルバトルで使った構築を紹介します。

最高110位、最終454位でした。

前半はパーティー編、後半は立ち回り編です。

 

【パーティー編】

レンタルパーティー公開中



 

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 ラスタル
ガブリアス 地震 ドラゴンクロー アイアンヘッド 剣舞 ラムの実 鮫肌
サザンドラ 悪の波動 龍星群 大文字 ラスターカノン こだわりメガネ 浮遊
ミミッキュ シャドークロー じゃれつく 影うち 剣舞 命の珠 化けの皮 ゴースト
ラウドボーン              
ヘイラッシャ              
ジバコイル              

下3匹は1度も選出しなかったので省略。以下詳細

[ガブリアス]

ガブリアス

陽気

ASぶっぱ、B4

 

先鋒担当。強い、硬い、速い。

鋼テラスタルが強い。相手のドラゴン技、フェアリー技を半減できるのももちろん、アイアンヘッドとの相性も良い。怯みには無限の可能性があります。

安定の地震、突然の状態異常に備えてラム、交代/補助技読み意識の剣舞を搭載した。

げきりんは強いが、テラスタルで鋼/フェアリーへ変化するポケモンが多いのもあり、行動が固定されるのは危険と考えドラゴンクローを採用した。驚くほど火力が出ないです。驚きます。

 

[サザンドラ]

サザンドラ

臆病

CSぶっぱ、B4

 

次鋒担当。かっこよくて強いので良かったです。

やはり鋼テラスタルが強い。

龍星群打ち逃げ、悪の波動ゴリ押し、大文字で鋼処理、ラスターカノンでフェアリー意識、技とパーティーに合わせてこだわりメガネ。わかりやすく強い(強い場面がわかりやすい)ので扱いやすい。あと悪の波動の怯みが強い。怯みには無限の可能性があります。

 

[ミミッキュ]

ミミッキュ

陽気

ASぶっぱ、H4

 

大将担当。ダイマックスが懐かしい

技、持ち物共に素直な構成で特に触れることもない。

化けの皮は強いのだが、剣舞しないと全体的に火力不足で厳しい。環境にてんねん持ちが多いのでさらに厳しい。ヘイラッシャにてんねん入れた社員は反省してほしい。

ガブリアスサザンドラを狩りにきたドラゴン技/格闘技を無効に出来るのが強い場面がちょいちょいあった(気がする)。特にこだわり持ちの龍技を透かせたりコノヨザルのドレパンを透かせたりできるのは強かった(気がする)。

 

[ラウドボーン]

[ヘイラッシャ]

[ジバコイル]

積み技使われると即負けみたいな構築なので、てんねん持ちを見せて牽制、アーマーガアとかヘイラッシャとか出てくると困るので、ジバコイルを見せて牽制。

見せポケはちょいちょい入れ替えてましたが、牽制の意味ではこの3匹が強かったのかなと思います。水ロトム、炎ロトム、ドオーあたりも手ごたえ良かったです。

【立ち回り編】

基本的に数字の強さで 1対1 を制していく構築なので、いかにこちらの土俵で勝負できるか (自分が1体倒される前に相手を1体倒せるか) が重要。

ガブリアスが弱点突かれてやられると思ったら出し惜しみせずテラスタルを切る、龍/地面/格闘技が来そうなときは交代して技を透かす、怯みで崩す、多少無理筋でも †数字† で突っ張って崩すのが大事です。

今作はテラスタルのタイプとタイミング1つで勝負がひっくり返るので相手のテラスタルを積極的に読むのも重要かなと感じます。*1

壁も蝶舞も龍舞も身代わりバトンもヘイラッシャもアーマーガアもドオーもゲンガーもブラッキーもセグレイブもボーマンダも激重いですが、1敗しても2勝すればどうにか出来るのがランクマッチのいいところ*2。負け試合のことはさっさと忘れて、次の勝利を目指して頑張ろう。そんなパーティーです。

勢い良いとき

あァ、オワった...(迷走)

勢い良いとき2

ゲームは人生の息抜きとして楽しもう タローマンは気軽な趣味のようなお遊びを許さない。





[最後に]

数字の強いポケモンは、強い

*1:それでも、なんじゃこりゃなテラスタルされて崩壊することもありますが...

*2:注: 高レートだとどうにか出来ないこともあります

相手のパーティー見ずに選出しても最終500位で終われる脳筋スタン(剣盾S1シングル)

tanakaです。剣盾のシーズン1で使った構築を紹介します。

最後2日間を100戦くらいこれで回して勝率は6割、最高252位でした。

前半はパーティー編、後半は立ち回り編です。

 

【パーティー編】

 

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レンタルパーティー公開中
ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ヒヒダルマ(ガラル) 氷柱落とし フレアドライブ 馬鹿力 地震 こだわりスカーフ ごりむちゅう
ドラパルト ドラゴンアロー シャドーダイブ  ふいうち  だいもんじ 弱点保険 クリアボディ
ミミッキュ シャドークロー じゃれつく 影うち 剣舞 命の珠 化けの皮
ロトム            
エルフーン(/ナットレイ)            
リザードン            

 

下3匹は1度も選出しなかったので省略。以下詳細

 

[ヒヒダルマ(ガラル)]

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ガラルヒヒダルマ

意地っ張り

ASぶっぱ、H4

 

先鋒担当。火力がぶっ飛んでいる。

こいつの強さはありえん火力の高さと技範囲の広さにあると思う。

H4ギャラが氷柱落としで死ぬ(低乱数)。ダイマックスしたb4ドラパルトも氷柱落としで死ぬ(高乱数)。ダイマックスしたH252バンギが馬鹿力で死ぬ(確定)。どうなっとんねん。

殺せる範囲が広いほうがいいので蜻蛉返りは採用しなかった。アーマーガア意識のフレドラ(というかダイバーン)、ドヒドイデ意識の地震(もといダイアース)。パーティーに硬いポケモンを採用するならとんぼ返りを採用した方がいいと思う。

火力欲しさに意地っ張りにした。意地っ張りでもトゲキッスギャラドスよりは速い。しかしドリュウズより遅くなるという致命的欠陥を抱えている。多分陽気の方がいい。

言うまでもなく耐久はガバガバなので注意…なのだが不一致の火炎放射(特殊ドラパとか)程度だと耐えてしまうことがあるので皆さん大文字を使った方がいいです。

 

[ドラパルト]

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ドラパルト

陽気

ASぶっぱ、B4

 

中堅担当。親の顔より見たドラゴン。

こいつの強さは速いところ、4倍弱点がないところ、型がわからないところにあると思う。

ダイマックスして一発耐えて弱点保険発動、無双。というのが理想(だが往々にしてそう上手くはいかないものである)。

耐久無振りでもダイマックスすればサザンのりゅうせいぐん、珠ミミッキュのじゃれつく→かげうちを耐える。

ダイマックスするか保険発動するかしないとあまり強くない。素の状態だと受けポケを突破できないのが辛い。

ダイドラグーン、ダイホロウ共に無効化されやすいので、多少ピーキーな交換読みもした方がいい。

 

[ミミッキュ]

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ミミッキュ

陽気

ASぶっぱ、H4

大将担当。親の顔より見た。見飽きた。でも使う。超強いので。

まず化けの皮。強い。

剣舞がダイウォールに変わる。強い。

ダイホロウで相手のB下がる。強い。

ダイフェアリーでフィールド張れば眠らない。強い。

地味にD高い。強い。

 

[水ロトム]

[エルフーン]

[リザードン]

相手に物理受けを選出してほしくなかったので、見せ合いのためだけに入れた。リザードン(慎重2V)はいい仕事してくれたと思う。

 

【立ち回り編】

見せ合いから勝負は始まっている!!!

マッチングしたら相手のパーティーを見る前にヒヒダルマ、ドラパルト、ミミッキュを選出する。速ければ速いほど(相手が動揺しそうなので)良い。

対戦が始まったら後は殴り合うだけ。相手の持ち物、技、選出、交換を読み、程よく博打(ピンポ読み)を打ちつつ、しんどくならない程度に楽しく(ここ大事)対戦数を稼ぐと良いと思います。おわり

 

[最後に]

スカーフサザンは強い

ブログとかいうあれ

色々あって構築置き場になりました。パーティー組む時の参考になれば嬉しいです。

 

目次的な

シングルレート2期使用構築(クレッフィメタモン)

シングルレート3,4期使用構築(クレッフィメタモン改)

シングルレート6,7,9期使用構築(クレッフィメタモン)

 

シングルレート6期(XY)/7期(XY・ORAS)/9期(ORAS)使用構築(クレッフィメタモン)

XYの6期で2007(66勝30敗)、7期で1906(42勝13敗)
ORASの7期で2100(95勝55敗)、9期で2001(59勝26敗)
だから弱くはない(はず)。僕のプレイングは良くなかったので、上手い人はもう少し伸ばせます。

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クレッフィ
穏やかHDベース@残飯
威張る/電磁波/身代わり/イカサマ
いつもの(細かい調整は昔の記事を読んで欲しさ)。メタモンとの組み合わせは環境的にイマイチになった(ように感じた)。コイツ単体の強みは以前とそこまで変わらないので選出することは多かった。
火力のない耐久ポケモンをハメたり耐性を盾にターン稼ぎしたり後続のために電磁波撒いたりする。僕がビビリになって運ゲーを仕掛けることが非常に苦手になったので、実態としてはただのサポートポケモンであった。

メタモンHぶっぱ@爪
いつもの。環境に特殊アタッカー、プレッシャー、身代わり持ちのポケモンが増えたり、そもそもシングルのメジャーな並び(ガルクレセ、ボルトランド、バシャナットサンダー等々)にクレッフィメタモンがマトモに勝てない(トドメをさせるポケモンをコピー出来ない)ことが非常に多かったりして、コイツは半ば置物と化した。

ガブリアス
陽気(意地)AS252 D4@鉢巻
逆鱗/地震/エッジ/炎の牙
XYだと意地っ張りだった。(意地っ張りだと物理受けに特化したポケモンの確定数が変わったりする。一方で最速を切ることになる)
馬鹿火力。ほとんどのポケモンを1,2発で仕留めるので相手の作戦を崩しやすい。鉢巻の効果で小手先には頼れないがハイな火力を見せてくれる。相手の控えに大きく左右されるので、使いどころを選ぶことは間違いない。

ロトム
控えめH252 B4 C248 S4@眼鏡
ドロポン/ボルチェン/めざ草/トリック
めざ草(HBDSv,Cu)。耐久崩しとかする。便利なポケモンだが、メガルガブボルト辺りに上から殴られれば楽に死ねるので、耐久は過信しないこと。
コイツは叩き落されたらお通夜。

トゲキッス
臆病CS252 H4@スカーフ
エアスラ/マジシャ/文字/波動弾
貴重なスカーフ枠。エアスラで別ゲーに持ち込むことが可能なポケモン
コイツは麻痺が入るとお通夜。

ゲンガー
臆病CS252 H4@メガ石
シャドボ/ヘド爆/めざ氷/道連れ
めざ氷は相手のガブランドを倒せる(笑)なので過信はしないこと。
コイツは麻痺貰うとお通夜。岩石封じを喰らえばお通夜。上からスカーフで叩かれてもお通夜。もちろんアローにブレバされればお通夜。突然のスリップダメージで道連れを潰されてもお通夜。
脆すぎる上に火力も低いので要検討な子。

(使ってみて色々)
・正直時代遅れ一歩手前のパーティー。XYの頃に組んだパーティーをほぼそのまま流用しているのだから当然ではある。
メタモンとゲンガーはもう一度考え直した方がいい気がする。
・初手を間違えて破滅へ一直線ということが非常に多かった。
・つまりどういう事かと言うとボルトロスガルーラはクソ

(以下駄文)
・相変わらず準伝無しで組んでいるが、まぁよく戦えている方だと思う。

・9期のレートは途中2068まで上げられたのだが、狂気のオニゴーリに敗北してレートを30近く失ってから精神の安定も失ってしまい、最終的に1900辺りまで溶かしてしまった。最初に書いた9期のレート2001ってのは途中経過の話。

・時間と心に余裕を持って、丁寧なプレイングをすれば、これから先もこのパーティーはシングルレート2000くらいなら達成出来るパーティーだと思った。あと頑張れば2100もいける(はず)

・流行っている一部のポケモンや組み合わせに異常に弱い(ほんとどうしようもなく弱い)ので、とりあえずメタモンを抜いて、それらの対策となるポケモンを投入するだけで楽に戦える気がする。

・(プレイ人口が今と変わらなければ)2000なら多少粗があるパーティーでも達成出来るので、頑張ってください。「どうせ無理だ」って思うなら、この構築をパクって威張り散らして別ゲーに持ち込んで相手を分からせてやりましょう。


最後まで読んで下さった方、本当にありがとうございました!

3期/4期シングルレート使用構築(クレッフィメタモン改)

シングルレート3期/4期で使った構築です。3期では2150、4期では1900(注:時間がなかったのです)まであげることができたので、それなりに戦えるだろうってことで記事にします。

 

それではパーティー紹介です。

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ポケモン技1技2技3技4持ち物特性
クレッフィ 電磁波 威張る 身代わり イカサマ 食べ残し 悪戯心
メタモン 変身       せんせいのつめ 変わり者
ファイアロー  ブレバ フレドラ 蜻蛉返り 寝言 拘り鉢巻 疾風の翼
Wロトム  ドロポン ボルチェン めざ草 トリック 拘り眼鏡 浮遊
マンムー 地震 氷柱針 氷の礫 岩雪崩 拘りスカーフ 厚い脂肪
ゲンガー 滅びの歌 守る 金縛り 道連れ メガ石 浮遊→影踏み

画像の感じから私が調達に苦労しているのがなんとなくお分かりいただけるだろう。こういうブログにのせるポケモンの画像が集まってる良いサイトを知っていたら教えてください。

 

以下、個別紹介です。

 

クレッフィ

161-x-115-x-152-95(228-0-28-0-252-0)

穏やか

H:16n+1

B:余り

D:ぶっぱ

 

これと同じ奴。威張るはちゃんと当てましょう。外してるとお話にならないです。

 

メタモン

155-x-x-x-x-57(252-0-0-0-0-0)

呑気

H:ぶっぱ

 

これと同じ奴。めざパは氷か岩を粘ることをお勧めします。

 

ファイアロー

153-146-83-x-75-178(0-252-4-0-0-252)

意地っ張り

AS:ぶっぱ

B:余り

 

HASしか粘っていないうえに、脳筋ASぶっぱ。中途半端に準速にしたために、最速アローに勝てず、耐久に割かれたアローにも勝てないという微妙ポケモン

乱数の引きが悪くなければ、蜻蛉→ブレバで耐久4振りのガブ程度なら倒せる。強い。

ガルドもフレドラで倒せる。強い。

最近は地震持ってたりめざパ持ってたりして、クレッフィで処理しにくいメガバナもブレバで倒せる。強い。

ロトムにそれなりにダメージが入りそうな技として、寝言を抜いて恩返しを採用していた時期があったが、やめた。これは弱い。

Sを落として、相手のアローのブレバ耐え程度まで耐久に振るとアローミラーで強そう。

 

【Wロトム

157-x-128-171-127-107(252-0-4-248-0-4)

控え目

H:ぶっぱ

C:個体値30での上限

B:余り

S:無振りロトム抜き

 

HBDSがV、CがUのめざ草個体。6世代で粘るのは面倒かもしれない。が、めざ草があるとトドン、ラグ、ヌオーの処理がとても楽なので、粘ることをお勧めします。

クレッフィメタモンで処理できない受けループをトリックで崩す。ドランを処理する。地震を透かす。この3つが主な仕事である。調整を考える余裕がなかったので実質HCぶっぱになってしまった。

アローに続き脳筋振り。眼鏡ドロポンは耐久4振りのガブを乱数で倒せないが、ポリ2をギリギリ2発で沈めたり、クレセリアをギリギリ2発で沈めたりできるので、弱くはない。ガルドの後出しを許さないのもグッド。

Bにほとんど努力値を割いていないので、鉢ガブの逆鱗で死ねる。また、このパーティーでは相手のWロトムを先制ボルチェンで倒さないといけない場面が多い。

Cを削ってBとSに振り直せば、もっと強くなりそうな一方、あまりCを削りすぎるとWロトムにありがちな半端火力になりそうなので、何とも言えない。

 

マンムー

185-182-101-x-80-145(0-252-4-0-0-252)

陽気

AS:ぶっぱ

B:余り

 

脳筋。サンダーもライコウボルトロスグライオンガブリアスランドロスもリザYも怖くない。クレッフィメタモンで相手にしにくいポケモン達をサクッと殺すために生まれてきた。襷でなくスカーフなのは、上記のポケモンたちに総じて素早さで負けているから。

サンダーやガブやランドロス相手に氷柱針がニレンダァすると、弱点といえども倒せるかどうか怪しいダメージしか入らないので、クソです。「どうせ3発当てないと倒せないじゃん、3発当たる前提でA削ろうぜ」とか「氷柱針やめて氷柱落とし使おう」って考えもありかもしれない。

スカーフ礫は個体流用のせいです。言い訳できません。絶対に馬鹿力の方が強い。

メガゲンガーにS負けしたくないので、意地っ張りは無しだと僕は思います。

 

【ゲンガー

167-x-80-151-95-178→167-x-100-191-115-200(252-0-0-4-0-252)

臆病

HS:ぶっぱ

C:余り

 

受けルと小さくなるピクシーに対するカウンター的存在。当初は道連れではなくシャドボを採用していたが、いつの間にか道連れになっていた。補助技で全部の枠が埋まっているメガゲンガー。勘が冴えているときはとても強く感じるのだが、そうでないときは紫色の置物と化す。

自分より遅い拘り持ちや、決定力の無い耐久型を殺す。具体的にいえばラッキー、眼鏡電気、眼鏡ニンフィアスイクン等。

理想としては、

守る→(相手攻撃)→金縛り→(相手不発)→滅び→(悪あがき)→守る→(悪あがき)→守る(悪あがき)→後だし→(相手攻撃)→相手は死ぬ

こんな感じ。実際そんなに拘り持ちは多くなかったので、H振りのみの微妙耐久でワンパン耐えて、滅び守るで倒すということが多かった。

滅びの歌で死ぬターンにボルチェンで逃げていこうとする連中にはマンムーを出して分からせてください。

改善の余地はありそうなのだが、具体的な案が浮かばない。とりあえず、まもしばは強い。

 

3期はメガゲンガーを使いましたが、4期は入れ替えてメガフシギバナを使いました。

 

フシギバナ

187-x-118-121-143-108→187-x-158-143-163-108(252-0-116-4-76-60)

穏やか

 

これと同じ奴。電気、草、水は相手にできるのだが、型の古さゆえに鋼タイプに手も足も出ない。技を変えるとしたら身代わりを抜いてめざパを入れるくらいだろう。

 

 

立ち回りについて。

やたらクレセドランやサザンガルドが多かったので、初手Wロトムからの後出しなりボルチェンなりしてからのクレッフィ降臨が強かったです。

勘が冴えていると感じているときは、相手の初手をピンポ読みして、初手ゲンガーで性悪コンボを決めるのがとても楽しいのでお勧めです。あと、ゲンガーはやたらと電磁波を誘うので、電磁波読みでWロトムを後出しして火力で押して行くのもアリ。

アロー、マンムーメタモンは止めを刺すときにいると便利なので、どれか1匹は出しておきましょう。

基本選出みたいなものは最後まで定まりませんでした。何か申し訳ない。

 

 

この記事を読んでくれたあなたが、この構築を昇華させて結果を出してくれることを期待しています。誤字脱字等あったらコメントかTwitterで教えてください。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。